Все правила
Правила- Осколки миров 2020.pdf
1.Основное целеполагание и базовые принципы.
1.1. Что такое Осколки Миров?
Нашей целью при создании Осколков Миров была идея создания самобытного и оригинального фэнтези-сеттинга для серии Полигонных Ролевых Игр, который должен стать результатом сотворчества МГ и игроков. Наша основная задача, как организаторов – дать площадку для реализации и универсальную базовую вводную, а впоследствие упорядочивать, баллансировать и фиксировать развитие истории мира игры.
Основной идеей и базовой концепцией Осколков Миров, является принцип Свободной игры также известный как принцип DKWDDK (Du Kannst Was Du Darstellen Kannst – Ты можешь то, что ты можешь изобразить). Вместо того, чтобы писать тома правил, которые всё равно в полном объёме большинство игроков не читает, мы предполагаем использование кратких и простых правил, которые самой своей основной построены на здравом смысле, честности и личной ответственности игроков. Равная личная ответственность достигается в том числе и тем, что на Осколки миров допускаются только совершеннолетние (18+) игроки без исключений.
Следование концепции свободной игры означает, что всё, что напрямую не запрещено правилами, разрешается, если оно не противоречит здравому смыслу и действующему законодательству. Это значит, что мы не будем расписывать, почему нельзя прыгать вниз головой со скалы или подставлять под удары алебард голую голову. Каждый игрок, вне зависимости от ситуации, лично несёт ответственность за свои игровые и неигровые поступки. Это касается как разведения костров в неположенном месте, так и нанесения повреждений имуществу или вреда здоровью других игроков. Прежде чем совершить какое либо действие, задумайтесь насколько это разумно и адекватно с позиции окружающих вас людей, а не по вашему собственному мнению, и не противоречит ли оно закону и здравому смыслу. Поведение игрока (или команды), который начинает творить какую-то неадекватную дичь, строго осуждается МГ. Такой игрок (или команда) получает внушение и предупреждение. А при повторном нарушении или при отсутствии реакции на первое будет незамедлительно удален с полигона и не будет приглашаться в дальнейшем на проекты МГ. Серьёзное нарушение, такое как умышленное нанесение травмы или нарушение действующего законодательства может стать поводом не только к немедленному удалению нарушителя с полигона, но и к передаче информации об инциденте в компетентные органы.
Помните всегда, что свобода одного человека заканчивается там, где начинается свобода другого. Даже в игре
1.2. Максимальное погружение
Для того, чтобы наиболее полно погрузить игроков в атмосферу эпического приключения все на Осколках миров должны придерживаться некоторых базовых принципов. МГ будет строго следить за тем, чтобы так оно и было:
– Никаких современных палаток
Использование любых неигровых (неантуражных) палаток на игровой территории полигона запрещено. К этому также относятся пластиковые шатры, павильоны, навесы и тряпичные домики для кемпинга. Допускается использование на игровой территории туристических палаток, установленных внутри антуражных шатров, тщательно заантураженных или укрытых. Последние должны быть согласованы с региональным мастером.
– Никаких “бофферов”
Игровое оружие – такой же элемент антуража, как игровой костюм или шатровый лагерь. Именно поэтому мы категорически запрещаем использовать на нашем мероприятии оружие, подобное “бофферам” (изделие из полипропиленовой трубы и утеплителя для труб, обмотанное поверх армскотчем) и тямбарам. Применение игрового оружия, обмотанного неприкрытым армскотчем или отремонтированного с помощью него также неприемлемо.
– Никаких занавесок
Высокий уровень антуража — это маркер одинаково серьёзного подхода для подготовки к игре всех её участников. Каждый участник должен следовать определённым требованиям к костюму, установленным руководством его фракции и заявленным организаторам. Это делается для того, чтобы поддерживать высокие стандарты антуража и делать игру лучше с каждым разом. “Подстреленные” рубахи, не прикрывающие пах, “брюки навыпуск”, кирзовые сапоги и армейские офицерские ремни хотелось бы отметить отдельно, как абсолютно неприемлемые на нашем мероприятии.
– Никакого мусора
На игре запрещено разбрасывание мусора и вообще всего, что вредит облику игры. Запрещается использовать в открытую пластиковые бутылки и жестяные банки, а также снеки в яркой современной упаковке. Данная игра – это не тусовка, не концерт и не гриль-вечеринка.
– Никакого нытья
Философия боевых взаимодействий на игре предельно проста: никаких соплей, никаких споров и никакого нытья. Дебаты на тему кто кого убил, не допускаются категорически. Кроме того, бои на игре могут быть достаточно жёсткими и с высокой вероятностью вам будет больно. Будьте готовы к этому прежде, чем лезть в драку.
– Никаких «победителей»
Ролевая игра – это не спортивное соревнование. Тем, кто хочет побеждать (серьёзный вопрос, будет ли это победой) используя то, что многие моменты отданы на откуп решению игрока, не место на этом мероприятии. Займитесь соревновательными видами спорта, они для этого и созданы.
– Никакой пьянки
Приехав на данную игру, вы должны сознавать, что это не пикник и не вечеринка. И если же вы всё же решили выпить алкоголь на игре – то следите за собой, не мешайте своими выходками и поведением другим игрокам. Не позволяйте своему состоянию портить окружающим игру, как боевую, так и социальную. И осознавайте, что игрок, нарушивший правила, очевидно, находясь в состоянии алкогольного опьянения, даёт повод сразу же удалить его с игры без всяких предупреждений. Если вашей самоцелью является неумеренное употребление спиртных напитков – вам не место на данной игре.
2. Основные правила
Кроме следования здравому смыслу мы ждём от всех игроков также следования основных игровых правил, дополняющих и уточняющих сам принцип Свободной игры. Этих правил всего 3.
2.1. Правило личного решения
Игрок, как участник какого либо события или будучи целью некоего действия сам решает, какие последствия последуют за ним, следуя общим рекомендациям по отыгрышу. Это касается как реакции на ранения в бою, так и его поступков в ответ на другие происходящие вокруг события. К примеру, то, погибнет ли персонаж от смертельного ранения или выживет благодаря медицине — решает сам игрок. Важнее всего, чтобы за каждым поступком, и на каждое действие следовала реакция. Например, игроку необходимо отыгрывать борьбу с наложенным на его персонажа заклятьем, чтобы показать союзникам, что он заколдован, а не объяснять это неигровыми способами. С другой стороны, это правило также подразумевает, что вы не можете ожидать от других, какой-то определённой реакции, которая была бы удобна или выгодна лично вам. Свобода принятия решений действует на всех одинаково.
2.2. Правило театральности
От игроков ожидается, что каждый из них будет отыгрывать свою роль так, как будто он играет в приключенческом кино. Эффектные падения, могучие замахи оружием, боевые кличи, крики и стоны от ранений – используйте любые приемы, чтобы событие стало более насыщенным и «настоящим» как для всех его участников, так и для стороннего наблюдателя. Попробуйте сделать так, чтобы случайный наблюдатель поверил в происходящее, поставив отыгрыш во главу угла. Это означает, что в бою стоит пожертвовать эффективностью в пользу эффектности, чтобы вашему противнику было проще «поверить» в реальность наносимых ударов. Нанося удары своим оружием важно делать это так, чтобы замахи были однозначно оценены как таковые, а попадания четки и чувствительны. В противовес этому, попытка быстро «нащёлкать» по противнику со спины вполне может быть им воспринята как недостаточно внушительная и он вправе реагировать на неё соответственно.
2.3. Правило реального действия
Игрок не должен допускать никаких словесных описаний своих действий или попыток словесно программировать реакцию окружающих. Под описанием имеется в виду процесс, когда игрок описывает что-либо, что должен был отыграть или требует словесным описанием от своего противника каких либо действий. Яркими примерами подобного являются высказывания вроде «Тяжёлое ранение, сел!» «Кастую файербол!», а также устное описание эффектов зелий, болезней и всего прочего.
Необходимо запомнить очень простое правило: если что-то нельзя отыграть так, чтобы всем окружающим было понятно, что же вы делаете, то этому не место на данной игре. Все эффекты и ситуации должны обыгрываться, а не рассказываться. Вместо того, чтобы кричать противнику «У меня тяжёлое оружие!» внушительно используйте большое оружие, отыгрывая его тяжесть и убойность. Вместо криков по файербол используйте эффектную (но безопасную) пиротехнику. Если же окружающие реагируют на вас не так, как вы от них ожидали, просто вспомните про «Правило личного решения».
3. Игровой конфликт, союзы и дипломатия
Осколки Миров позиционируется как активная боевая игра, с большим количеством сражений и должна таковой остаться. Заключение союзов и перемирий между фракциями на игре, где основной канвой является неразрешимый военный конфликт фракций, где победы и возвышение одной всегда означают отсутствие таковых для другой, абсолютно неприемлемо для подобного мероприятия и портит удовольствие игрокам. Всего парочка игроков, решивших поиграть в дипломатию, и заключивших мир между своими лагерями, портят игру сотне своих товарищей и заставить скучать весь полигон. Прежде чем ехать на Осколки Миров, необходимо задуматься о том, что большинство игроков едет на этот проект именно за непрерывными стычками, осадами и военными походами. Если есть желание использовать свои навыки красноречия, то их необходимо применить для разжигания обид, эскалации заложенных в канву игры конфликтов и создания напряжения, в общем, никаких мирных переговоров, самый лучший метод дипломатии тут – война! Вы приехали на Осколки Миров, чтобы сражаться в крупных сражениях и мелких стычках, чтобы доблестно стоять плечом к плечу с боевыми товарищами, рубить алебардой и стрелять во врагов из арбалета, а не для того чтобы стать Послом Мира.
4. Война
4.1. Основные положения:
- Не рискуйте своим здоровьем понапрасну. Прыгнув головой вперёд во вражеский строй или взобравшись и упав со стены, вы подвергаете своё здоровье ненужной угрозе, рискуя получить серьёзные травмы. Используйте здравый смысл.
- Никаких “стопов”. Останавливать боевые столкновения могут только мастера в случае угрозы для здоровья или по другой серьезной надобности. Факт наличия лежащих на земле под ногами сражающихся стрел, оружия и прочих предметы таковыми не являются.
- Трезвая оценка. Оценивайте свой уровень защищенности и возможности. Нет никакого позора в том, чтобы избежать оказаться между сшибающимися строями щитов. Ваша безопасность только в ваших руках.
- Честная война. Атаковать лежачего противника или атаковать из положения лёжа (кроме случаев, когда вы оба лежите и играете во взаимное добивание) или нападать на него после того как вы показали, что выбыли из боевой сцены – абсолютно неприемлемо.
- Ваше снаряжение – ваша забота. Вы всегда и в любое время несете ответственность за безопасность вашего оружия и доспехов. (подробнее см. п. 2.2. Экипировка и снаряжение)
- Никаких споров. Любые дебаты о правильной/неправильной игре в бою с противником строго запрещены. (подробнее см. п. 2.3. Разрешение спорных ситуаций)
4.2. Личная ответственность за экипировка и снаряжение
Мы, как организаторы игры, проводим перед игрой проверку только спорных образцов экипировки, соответствие правилам допусков которых не очевидно самому игроку или руководству его команды. Каждый игрок в течение игры несёт ответственность за эстетику и целостность своего оружия и не травмоопасность доспехов.
Если кто-то из членов МГ увидит на игре оружие и прочее снаряжение, которое мы считаем небезопасным, мы выведем его из игры. Это касается, прежде всего, оружия ближнего боя, а также стрелкового оружия и боеприпасов к нему.
Если вы умышленно используете неисправное или неподходящее снаряжение, подвергая опасности чужое или своё здоровье, вам скорее всего не место на данной игре и сам принцип свободной игры для вас не подходит. В этом случае, МГ оставляем за собой право удалить такого игрока с полигона.
4.3. Разрешение спорных ситуаций
Осколки Миров – активная боевая игра. На полях сражений нет места для дискуссий и споров. Именно их отсутствие в большой степени обеспечивает глубокое погружение в мир игры всех игроков.
Если вы считаете, что ваш оппонент ведёт себя неадекватно, просто не ведите с ним игры, а перенесите своё внимание на кого-нибудь другого и попытайтесь поговорить с ним ПОСЛЕ окончания ситуации, чтобы не мешать игрокам вокруг вас. Прояснение спорной ситуации касается только вас и вашего оппонента, а никак ни окружающих вас других игроков. Всё, что не имеет отношение к безопасности для жизни или здоровья (например, указание противнику на то, что его оружие повреждено) может подождать до окончания боя.
Если вы не пришли к взаимопониманию, то вы всегда можете сообщить об инциденте руководству вашей фракции или МГ.
Если вам кажется, что противник ведёт бой излишне жёстко для вас, сразу же покиньте боевую сцену. Если даже после короткого перерыва вы всё ещё считаете, что противник действовал излишне жёстко, не стесняйтесь подойти и сообщить ему об этом.
Если же в данной ситуации нет возможности сделать это, то постарайтесь хорошо запомнить его внешность, чтобы подробно сообщить об инциденте. Если это действительно необходимо, МГ сможет найти вашего оппонента и принять а нему меры, но только в случае, если есть подробное описание.
4.4. Ограничения в бою
Сражения на игре должны быть максимально динамичными и зрелищными. Именно поэтому мы стараемся минимально ограничивать свободу их действий в бою.
Но всё должно происходить в рамках разумного. По-этому мы, для того чтобы у всех было единое понимание того, что можно, а что нельзя мы добавили в правила эту простую табличку.
Разрешается | Запрещается |
Наносить рубящие удары, метать допущенное для этого оружие, стрелять из стрелкового оружия с безопасной дистанции, а также толкать протектированным оружием и щитом в торс, руки и ноги. | Бить или толкать оружием в шею, голову и пах |
Наносить колющие удары протектированным оружием, допущенным для этого, в торс, руки и ноги, а также, с особой осторожностью, обозначать колющие удары любым, конструктивно подходящим для этого, оружием, для добивания обездвиженного противника | Наносить удары щитом и колющие удары не допущенным для этого оружием |
С осторожностью отыгрывать “борьбу” и добивание если оба противника лежат на земле | Наносить пинки, подножки и подсечки, совершать захваты, заломы и броски |
Атаковать противника с разбега с умеренной силой, если он видит эту атаку и подготовлен к ней | Зажимать и захватывать оружие противника за боевую часть или с возможностью его повредить |
В любом случае, основой боевого взаимодействия является использование исключительно протектированного оружия, соответствующего правилам допуска, здравый смысл и взаимоуважение.
4.5. Разумная сила
Каждый участник боестолкновения на Осколках миров должен всегда помнить о 2х важных моментах:
- За счёт меньшего количества ограничений бои тут жёстче, чем на большинстве других LARP мероприятий. Это означает, что они могут являться серьезным испытанием, как физически, так и морально. Боевые эпизоды могут сопровождаться попаданиями в уязвимые части тела, такие как голова и пах, попаданием стрел в лицо, поломкой снаряжения и даже травмами. Такие случайности необходимо минимизировать, однако на активной боевой игре они могут происходить – примите это как данность.
- Мы минимально ограничиваем правилами ваше действия на нашем мероприятии, но, при этом, ожидаем от вас высочайшей ответственности. С самого начала мы будем практиковать подход немедленного исключения из текущего игрового эпизода игроков, которые действуют опасно для своего или чужого здоровья, сознательно провоцируют травмы или повреждение имущества.
Кроме того, игроку может быть объявлен пожизненный бан на посещение нашего мероприятия. В особенности это касается игроков, уже получивших предупреждение.
Мы стараемся на нашем проекте придерживаться принципа “Разумной силы” – баланса между применением чрезмерной силы и чрезмерной безопасностью. И то и другое – неприемлемо для Осколков миров. Соблюдение этого принципа абсолютно необходимо для дальнейшего существования нашего мероприятия.
4.6. Игровые травмы и доспехи
4.6.1. Игровые травмы
Обычный гуманоидный персонаж игрока выбывает из боевой сцены от 1 (одного) удара(хита). Это не обязательно означает смерть персонажа, но игрок не способен более сражаться и лежит на земле, отыгрывая боль, или бессознательное состояние.
- При необходимости немедленно покинуть массовую боевую сцену, чтобы не оказаться под ногами или в случаях, когда лежать на земле опасно или чревато порчей снаряжения, допускается перехватить своё оружие за боевую часть, поднять над головой и кратчайшим маршрутом, но не мешая продолжающим воевать игрокам, переместиться в ближайшее удобное место и лечь на землю уже там или, продолжая удерживать оружие над головой присесть на колено.
Абсолютный максимум хитов гуманоидных персонажей составляет 3.
При отыгрыше попаданий по доспеху мы очень надеемся на вашу ответственность, а также рекомендуем придерживаться Правила театральности. С одной стороны, от вас ожидается, что вы будете ярко отыгрывать реакцию на серьезное воздействие, в случае, если вас эпично ударили огромным мечом, с другой же стороны, не ждите того же от противника, которого вы щелкаете одноручным мечом по латам или царапаете кинжалом по кольчуге.
4.6.2. Доспехи
- Реальная защита: игровые доспехи кроме красивого внешнего вида должны также обеспечивать реальную защиту. Мы настоятельно рекомендуем использовать шлем для защиты головы и лица, а также защиту области паха. В особенности это касается игроков, имеющих большое количество хитов за счёт доспехов, дающих серьёзную защиту и предполагающих, что бить его будут от души.
- Защитные свойства доспехов: мы не считаем нужным делать детальные описания защитных свойств различных доспехов. И просим воздержаться от публичных споров, например, о том, что защищает лучше – кожаная броня или гамбезон, подобная дотошность будет тут абсолютно излишней.
- Прикрытие доспеха: доспех защищает только то, что прикрывает.
- Магические доспехи: не допускаются. Мы считаем, что подобные типы доспеха не подходят для мира нашей игры. Ни магические татуировки, ни амулеты, ни пояса защиты не дадут вам никаких преимуществ на нашем мероприятии. Кроме того, подобный подход противоречит правилу Реального действия, а потому запрещён. Если вы хорошо отыгрываете волшебника, используя спецэффекты и специальную подсветку то другие игроки поймут все правильно и магическая броня “на словах” вам не понадобится.
4.6.3. Пункты брони доспехов
Вне зависимости от мощности вашего доспеха вы всегда должны играть опираясь на основные правила и прежде всего на пункт 2.2. (Правило театральности).
Мощность защиты комплекса доспехов оценивается в Пунктах брони (далее ПБ), которые увеличивают на своё значение количество ударов (хитов) которые игрок может выдержать до выбывания из боевой сцены, но только в случае, если они попадают по доспеху.
В дальнейшем, мы подготовим для вас иллюстрированный гайд по доспехам, чтобы показать наиболее наглядно, сколько ПБ даёт тот или иной комплекс доспехов.
В общем же приобретение ПБ комплексом подчиняется следующим основным принципам.
- Доспех, надетый на торс, шлем или парные элементы защиты рук (наручи) или ног (поножи) дают +1ПБ
- Различные типы доспехов, суммируют свои ПБ только надетые один поверх другого на торсе и только в случае, если надетый поверх другого доспех даёт очевидно более мощную защиту, к примеру, кольчуга поверх гамбезона или латный панцирь поверх кольчуги. Абсолютный максимум ПБ, который даёт защита торса (к примеру, гамбизон+кольчуга+пластинчатый панцирь) +3 ПБ.
- Любой шлем даёт +1ПБ.
- Парные элементы защиты рук или ног, защищающие не менее чем половину площади конечности, дают +1ПБ. Добавление элементов защиты конечностей свыше парных не дают дополнительных ПБ.
- Абсолютный максимум количества ПБ комплекса доспехов +6ПБ вне зависимости от того, сколько доспехов надето на игроке. Такой комплекс обязательно должен включать в себя 3 слоя доспеха на торсе (гамбизон+кольчуга+пластинчатый панцирь), шлем, наручи и поножи.
При всём этом необходимо понимать, что ПБ – это просто абстрактная величина, которая должна давать вам общее представление о вашей защищенности. Однако мы ждем от вас, что Вы будете падать в яростном сражении от одного эпического удара просто по фану, не взирая на оставшиеся хиты.
4.7. Исцеление и смерть
4.7.1. Исцеление ран
Игровым ранам необходимо время, чтобы зажить, вне зависимости от того, исцелены ли они перевязкой и хирургической операцией, магией, зельем или оставлены без лечения. Полученное ранение, в любом случае, выводит персонажа или строя до конца игровой сцены, вне зависимости от того, как оно было исцелено. Заклинания и зелья, мгновенно исцеляющие раны, или сокращающие время лечения не допускаются. Игрок, который желает играть в своё излечение, в любом случае, не может предпринимать никаких игровых действий, за исключением непосредственно игры в своё излечение как минимум 30 минут.
Исключение составляют случаи возврата в бой во время некоторых специальных игровых событий (ивентов) в которых такое предусмотрено.В этом случае вы можете отыгрывать своё возвращение или лечение с помощью заклинаний или зелий. Это не дают никаких преимуществ, но, возможно, внесёт в игру дополнительный интересный элемент
4.7.2. Игровая смерть и её последствия
Окончательная игровая смерть персонажа настигает его только в том случае, если игрок сам этого пожелает. Во всех прочих случаях он просыпается в святилище своей фракции. В любом случае такой игрок сразу же кратчайшим путём отправляется туда, при необходимости сигнализируя встречным, что он вне игры и выбывает из игры минимум на 30 минут, оставаясь в своём лагере. Он не может предпринимать никаких игровых действий, отыгрывая переживание самых ужасных своих страхов, которые индивидуальны для каждого.
Жителю средневековой Европы может казаться, что он видел самого дьявола в окружении других адских созданий, викингу – что он угодил в ледяные чертоги Хель. Эти наваждения преследуют персонажа в течение нескольких минут после игровой смерти. Мы призываем игроков подойти ответственно к отыгрыванию её последствий и не ставим вас в узкие рамки подробным ее описанием.
Каждый игрок играет в то, что ему интересно. Если вы любите играть в тяжелораненных, предоставляя возможность для игры различным знахарям и целителям, то мы такое можем только приветствовать.
Каждая фракция в той или иной степени имеет свою концепцию игровой смерти и возрождения, но никто не может избежать ни её самой, ни её последствий.
ВНИМАНИЕ!
Если вы упали во время боя, будьте предельно внимательны!
Люди в тяжелом доспехе, или массивном костюме могут наступить или упасть на вас. В активном, массовом бою вам следует, по возможности, как можно быстрее найти безопасное место и отыгрывать там тяжелое ранение или смерть. Не просите помочь вам отползти или оказать вам игровую медицинскую помощь, пока лежите в гуще боя. Ваше здоровье – это, прежде всего, ваша ответственность.
Поле боя предназначено только для боя. Отыгрыш любых не боевых взаимодействий следует проводить в стороне от него. Если мастер указывает вам покинуть поле боя вы должны исполнить это немедленно!
4.8. Осады и штурмы
Основные требования к штурмовому ограждению лагеря это безопасность и интересность для штурма, как для обороняющихся так и для штурмующих.
Перелазить через и ломать штурмовые ограждения лагерей запрещено, если они специально не сделаны для этого.
Штурмовое ограждение должно закрывать лагерь либо полностью, либо, как минимум его видимую, фасадную часть.
В местах, где штурмовое ограждение не окружает лагерь полностью, оно может быть заменено толстой верёвкой. В этом случае штурм должен происходить в том месте, где возведена настоящая стена, рогатки или частокол (то есть рядом с воротами.) Штурм через веревку запрещен.
Вместо веревочных границ, для обозначения границ лагеря можно использовать естественные преграды: леса, кусты, рвы и траншеи. Предполагается, что границей лагеря может быть любой объект, не противоречащий здравому смыслу и антуражу лагеря. Однако граница должна быть настоящей, ясно видимой, а не виртуальной. Лагерь, установленный в чистом поле не имеет защиты и каких-либо границ.
5.Магия
Магия – очень редкое явление на Осколках миров. Для её отыгрыша нужно очень строго придерживаться п. 2.2. (Правило театральности) и 2.3. (Правило реального действия) и в ожидании реакции помнить о п. 1.3.1.(Правило личного решения)
Мистический персонаж должен убедить своего противника в эффекте заклинания жестами, действиями и пантомимой. Применение технических средств сделает действия более убедительными. Основная идея мистического действия в том, что это должно быть зрелищное шоу. Чем эффектнее и внушительнее отыгрыш, тем лучше реакция других игроков на это действо.
На Осколках миров категорически запрещено пытаться излагать эффект заклинания словесно (“из моих ладоней бьют тугие струи пламени”). Также запрещено использовать эффекты коммуникации мистического действия в виде физических объектов, таких как теннисные или фомовые мячи для огненного шара и т.п.
Крайне нежелательно сообщение об эффекте заклинания с помощью прямых словесных команд типа “блабла бла … гори!” или “блаблабла.. резкая боль!”
Допускается использование сообщения эффекта с помощью эффектного речитатива, к примеру “Сила огня, испепели этих недостойных своим всепоглощающим пламенем!!”
Самое главное, чтобы словесный эффект использовался только как добавка к визуальному. Для отыгрыша огненных заклинаний рекомендуется безвредный пироэффект, к примеру театральный дым и подобное.
Comments are closed.